VR(バーチャル・リアリティ)がIT界の新寵児となるか

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VR(バーチャル・リアリティ)がIT界の新寵児となるか

[2016年6月21日]

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IT関連製品は実に多種多様となっているが、最近マーケットをにぎわせているのがバーチャル・リアリティ(VR/仮想現実)関連の製品だ。2014年7月に、VR領域で端末装置およびサービスを提供しているOculusをフェイスブックが20億米ドルで買収し、それ以降、VRは次第に大衆の関心を集めつつある。Oculusのほか、HTC、ソニー、サムソンなどの企業が続々とVR製品を売り出すにつれ、業界ではVRがすでにブーム化した可能性が高いと見られており、2016年はVRブームの起爆元年となりそうだ。

VR技術の発展はすでに50年以上となるが、現在になってようやく正式に商業利用のできる段階に入ってきており、中国本土はVR製品開発を争う企業にとって主要な激戦区となっている。市場調査機関の見通しでは、今年全世界でのVR製品の総売上高は50億米ドルを上回り、年間上昇幅が7倍以上となる可能性があるとしている。また、VR時代到来につれ、業界筋の予想では、将来的にVR設備が携帯電話の出荷量を上回る可能性があるとしている。近年、スマートフォン市場が飽和し始めていることからも、VR製品が勢いに乗り始めるタイミングとしては適切であると言えそうだ。

VRゴーグルを装着するようになれば、人々は360度全方位で仮想現実を体験できるため、もう誰もテレビ画面でテレビ放送を見る必要が無くなり、また、映画館に足を運んで映画鑑賞をする必要さえもなくなってしまう。こういった事から、人々の生活習慣に変化が現れるだけでなく、VR技術の応用によってある種の業界での生態も変化してしまう可能性が見て取れるだろう。上述の例では、今後VR製品の人気が高まることでテレビや劇場スクリーンの製造会社が市場を淘汰されてしまうかもしれない。娯楽以外にも、VR技術は工業、教育、医療、スポーツなどの分野にも応用でき、ある分析では、VR産業関連の規模が2020年に1千億米ドルに達する可能性が高いと見ている。

業界筋が大いに異彩を放つと想定する通りにVR産業が発展を遂げられるかどうか、そのキーポイントはソフトウェアおよびコンテンツプロバイダがどのように発展するかにかかってくる。VR製品の中で、ソフトウェアおよびコンテンツプロバイダは最も価値が高まる部分であり、ハードウエアの発展後、この先ソフトウェア及びコンテンツプロバイダが発展の方向性となる。つまり、VR製品の開発企業は、ソフトウェア及びコンテンツプロバイダ方面での力比べとなるため、ゲーム開発企業やソーシャルプラットフォームの経営者などが協力対象となるだろう。

 テンガード ファンドマネージメント ディレクター パトリック・シャム 
(筆者本人は香港SFCライセンスホルダーであり、上述の株式を保有しておりません。)

 

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